ميتافيرس، المنصة التقنية الكبرى القادمة إلى العالم جاذبةً صناع ألعاب الإنترنت ورواد شبكات التواصل الاجتماعي وقادة التقنية للحصول على حصتهم من قيمة الفرصة السوقية، المُقدرة بنحو 800 مليار دولار أمريكي.

مع ميزات اجتماعية وثلاثية الأبعاد وافتراضية ومشتركة، ميتافيرس هو اجتماع العوالم المادية والرقمية بشكلها المتطور عن الإنترنت وشبكات التواصل الاجتماعي، باستخدام البرمجيات ثلاثية الأبعاد الواقعية. ما يتيح لشركات الترفيه الرقمية والشركات الرائدة في مجال التواصل الاجتماعي الاستفادة من العائدات الجديدة المتدفقة من هذا المشروع.

أُنشئت مجموعة متعلقة بمشروع ميتافيرس لتعقب الشركات العالمية التي ستستفيد من هذه الصناعات. لتنضم الشركات إلى هذه المجموعة يجب على الأعضاء تحقيق أرباح من الإيرادات العائدة من هذه المنصات عبر معاملاتهم وتجاربهم في الواقع الافتراضي.

ميتافيرس قد تحقق 800 مليار دولار أمريكي بواسطة استخدام الفعاليات الحية والإعلانات:

قد تصل إيرادات مشروع ميتافيرس العالمية إلى 800 مليار دولار بحلول عام 2024، علمًا أن إيراداتها عام 2020 كانت نحو 500 مليار دولار أمريكي. ستتجاوز القيمة السوقية الأساسية لصنّاع ألعاب الإنترنت وأجهزة الألعاب 400 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024، في حين ستشكل حصة وسائل التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام الباقي.

الطريق لبلوغ 800 مليار دولار أمريكي بمعدلات نمو تفوق 10%:

قد تصل القيمة السوقية لميتافيرس إلى 783.3 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024، علمًا أنها كانت 478.7 مليار دولار أمريكي عام 2020، أي بمعدل نمو سنوي يقارب 13.1%. رغم استمرار صناع ألعاب الفيديو بالتطوير والارتقاء إلى عوالم ثلاثية الأبعاد على الإنترنت للوصول إلى ما يشبه شبكات التواصل الاجتماعي، لكن على نحو أفضل، فإن فرصهم في السوق قد تتوسع لتشمل الترفيه الحي، مثل الحفلات الموسيقية والفعاليات الرياضية، إضافةً إلى سعيهم للحصول على حصة من أرباح الإعلانات في وسائل التواصل الاجتماعي.

قد تصل قيمة حجم سوق ميتافيرس إلى 2.7 أضعاف ما هي عليه الآن بفضل برمجيات الألعاب والخدمات وإيرادات الإعلانات. شركات ألعاب الإنترنت -مثل روبلوكس ومايكروسوفت وأكتيفيجن بليزارد وإلكترونيك آرتس وتيك تو وتينسنت ونيت إيز ونيكسون- قد تعزز مشاركتها ومبيعاتها بالسوق مُستفيدةً من نمو العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد.

الألعاب وتقنية الواقع الافتراضي والواقع المعزز تكسب 413 مليار دولار في السوق الأولية

تعتمد فرصة الإيرادات الأولية لميتافيرس بالنسبة إلى صنّاع ألعاب الفيديو غالبًا على برمجيات الألعاب الحالية، إضافةً إلى سوق الخدمات وزيادة مبيعات معدات الألعاب. تبعًا للتحليلات حول فرصة السوق الأولية التي قد تبلغ 412.9 مليار دولار بحلول عام 2024، مقابل 274.9 مليار دولار عام 2020، فإن إيرادات البرمجيات والخدمات، إضافةً إلى عائدات الإعلانات داخل الألعاب، قد تبلغ نحو 70% من حجم السوق الإجمالي.

مع أن هذه السوق الحالية مناسبة لصنّاع ألعاب الإنترنت، فإن من استطاعوا الحصول على نسبة عالية من المستخدمين ورفعوا مستوى الألعاب الحالية إلى عوالم افتراضية، يمكنهم الحصول على حصة أعلى من مبيعات هذا القطاع. أجهزة الألعاب وحواسيب الألعاب الخاصة والخارجية هي ما تبقى من فرصة السوق الأولية.

الفعاليات الحية والإعلانات الاجتماعية قد تضاعف قيمة السوق:

إمكانية إدخال الأحداث الحية مثل الحفلات الموسيقية وعروض الأفلام والرياضة إلى العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد، تمثل فرصًا إضافية لصنّاع الألعاب لترقية تجاربهم وخبراتهم إلى العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد، للاستفادة من فرصة ميتافيرس.

أدخل صناع الألعاب مثل إيبيك غيم وروبلوكس الحفلات الموسيقية إلى ألعابهم بالفعل. في حين أن منصة يونيتي تستثمر في فرص إدخال محتوى الأدوات والفعاليات الرياضية الحية إلى مجموعة التطوير ثلاثية الأبعاد.

قد تتجاوز عائدات أعمال الترفيه الحية -التي قد تغدو جزءًا من مفهوم ميتافيرس مثل الأفلام والموسيقى والرياضة- 200 مليار دولار بحلول عام 2024. نظرًا إلى بطء تعافي هذه الأعمال من أزمة الجائحة.

صناع ألعاب الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي يتنافسون لقيادة ميتافيرس:

يتنافس صناع ألعاب الإنترنت وشبكات التواصل الاجتماعي الحالية لقيادة اقتصاد ميتافيرس المتنامي البالغ 800 مليار دولار أمريكي، وذلك بسبب التقارب الكبير بين الألعاب الرائجة ووسائل التواصل الاجتماعي والمحتوى الناتج عن المستخدمين. حجم استخدام فيسبوك واستثمارات الواقع الافتراضي قد تساعد في الانطلاق تبعًا لتطور السوق، في حين يشهد صناع الألعاب كشركتي إيبيك ويونيتي زيادة الطلب على البرمجيات.

شركتا روبلوكس وإيبيك في المقدمة، لكن العوالم الافتراضية كثيرة:

من المرجح أن شركات روبلوكس ومايكروسوفت ماينكرافت وألعاب فورتنايت ستتولى قيادة ميتافيرس، ولكن يوجد متسعٌ من الوقت لباقي صناع الألعاب وشركات شبكات التواصل الاجتماعي الأخرى لتطوير خدماتهم الحالية أو إطلاق خدمات جديدة للاستفادة من النمو المتزايد للسوق.

تمكن صناع ألعاب آخرين من اجتذاب عدد كبير من المستخدمين، مثل شركات أكتيفيجن وتيك تو ونيكسون. قد تعمل هذه الشركات على إضافة ميزات اجتماعية وصنع محتوى من إنتاج المستخدمين إلى الألعاب، أملًا بأن تأخذ حيزًا من تجارب المستخدمين تلبيةً لمطالب ميتافيرس.

تستحوذ الألعاب التي تتجه بصناعتها نحو العوالم الافتراضية وثلاثية الأبعاد على القسم الأكبر من المشاركة ونمو عدد المستخدمين، ما يسرع نمو المبيعات كثيرًا.

اقرأ أيضًا:

كل ما تود معرفته عن حساسية الأسعار

من هو جوزيف شومبيتر؟

ترجمة: أنس رفيق حمزة

تدقيق: سماح عبد اللطيف

المصدر