كيف توصلت ديزني لاستخدام تقنيات الواقع الافتراضي من أجل التقاط كرة حقيقية؟


توصل علماء أبحاث ديزني إلى طرق مبتكرة لتعزيز التجارب الافتراضية التي تتضمن تفاعلات مع الأشياء المادية، وذلك باستعراض الكيفية التي يستطيع الشخص من خلالها استخدام نظام الواقع الافتراضي ليمسك كرة حقيقية بإحكام.

يقول (غونتر نيمير-Günter Niemeyer) كبير علماء الأبحاث: «إن الإمساك بالكرة الحقيقية والإحساس بها بين يديك يُثري تجربة الواقع الافتراضي، ويجعلها أكثر واقعية وديناميكية، وأكثر إثارة وتفاعلية، وذات قابلية أكبر للتصديق».

يتطلب التقاط كرة ما عدة مهارات متناسقة، غالبًا ما تُكتسب في مراحل الطفولة المبكرة، ومن ضمنها مهارة التنسيق الوثيق بين اليد والعين. أثبت كل من نيمير و(ماثيو بان-Matthew Pan) -مشارك في مختبر أبحاث ديزني وطالب دكتوراه في جامعة كولومبيا البريطانية- إمكانية تطبيق هذا التناسق الوثيق في تقنية الواقع الافتراضي، وقدرة المستخدمين على التقاط كرات حقيقة طائرة وإمساكها بإحكام.

توصلا أيضًا إلى أن أنماطًا مختلفة من التصور الافتراضي من الممكن أن تؤدي إلى سلوكيات مختلفة، بل قد تجعل التقاط الكرة أيسر أيضًا.

من المقرر أن يسلم نيمير وبان عملهما في مؤتمر (جمعية مهندسي الكهربائيات والإلكترونيات-IEEE) للواقع الافتراضي 2017، في لوس أنجلوس في الفترة بين 18 و 22 آذار-مارس.

يقول (ماركوس جروس-Markus Gross) نائب رئيس الأبحاث في ديزني: «بينما تتزايد شعبية أنظمة الواقع الافتراضي، تحظى فكرة إثراء تجربة المستخدم بتمكين التفاعل الديناميكي مع الأشياء الحقيقية باهتمام كبير. إن هذا العمل الذي أنجزه فريقنا مثير للاهتمام ويقترح أن الربط بين العالمين الافتراضي والحقيقي ليس ممكنًا فحسب، وإنما يقدم العديد من الفرص والفوائد».

استعرض نيمير وبان استخدام تقنية الواقع الافتراضي لالتقاط كرة حقيقية، باستخدام نظام التقاط الحركة لتعقب حركة الكرة، ونظام تحديد موقعي اليد والرأس لدى الملتقط. يُعرض المشهد بعدها -افتراضيًا- من خلال جهاز عرض يُثبّت على الرأس.

دُرست العديد من خيارات التصور الافتراضي؛ إحداها مشابهة لتجربة العالم الواقعي ويُحدد فيها موقع الكرة فقط. في هذه الحالة، نجح المستخدمون بالتقاط 95% من الكرات التي رميت باتجاههم بغتة.

دُرس أيضًا خياران آخران، يُظهران إما المسار المتوقع للكرة أو المنطقة التي يجدر بالمستخدم التقاط الكرة فيها.

فرص النجاح في التقاط الكرة في هذين الأسلوبين متساوية على الرغم من تغير استراتيجية الالتقاط في حال إظهار منطقة التقاط الكرة فقط. في كلتا الحالتين، يصل الملتقطون إلى الموقع الذي يفترض أن يلتقطوا الكرة به في وقت يسبق وصول الكرة بكثير. يمكننا القول أن المستخدمين نجحوا في التقاط الكرة في كل الاحتمالات والخيارات للتصور الافتراضي.

يقول بان: «التفسير الأكثر وضوحًا، هو أن الملتقط يجب أن يعتمد على النقطة التي سيلتقط فيها الكرة في حالة عدم توفر معلومات عن موقع الكرة. بتغيير المهمة من مهمة تتطلب وظائف دماغية عالية لتخمين وتقدير مسار الكرة، إلى مهمة أسهل تتمثل بالتوجيه البصري».

ويضيف بأن قدرة النظام على التنبؤ بطيران الكرة الحقيقة وتصويره للمستخدم، تتيح فرصة وميزة غير متوفرة في العالم الواقعي.

يقول نيمير: «باستخدام تقنية الواقع الافتراضي، نحن نتنبأ لك بالمستقبل عندما نعرض لك -مسبقًا- المكان الذي ستصل إليه الكرة الملقاة. قد يختار بعض مصممي الألعاب أن يعززوا تفاعلات الأشياء المادية ويستخدموا مزايا تقنية الواقع الافتراضي، لتسهيل إتمام بعض المهام أو إضفاء نوع من المتعة، كاستخدام شبكة لالتقاط الكرة».

يعد هذا البحث مزيجًا من الابتكار والإبداع، لتواصل ديزني مسيرتها الحافلة بإنجازاتها وإرثها الغني في مجال تسخير التكنولوجيا لتحسين أدوات ونظم الغد.

ترجمة: آلاء أبو شحوت
تدقيق: جعفر الجزيري
المصدر